Зарег. на сайте Всего: 16723 Новых за месяц: 5 Новых за неделю: 0 Новых вчера: 0 Новых сегодня: 0 Из них Администраторов: 4 Модераторов: 1 Проверенных: 0 Обычных юзеров: 16718 Из них Парней: 16707 Девушек: 16
Портал Gamasutra опубликовал большое интервью
со сценаристами Valve — Марком Лэйдлоу и Эриком Волпау, в котором они
рассказывают о работе над Half-Life, L4D и TF2, так же как и о
написании сюжета для видео игр и о создании некоторых самых
знаменательных игровых персонажей.
Предлагаем вам ознакомиться с анонсом интервью, полный перевод которого должен в скором времени появиться на наших страницах:
Марк Лэйдлоу, сценарист Valve, рассказал Gamasutra, что Аликс из Half-Life 2 была создана для того, чтобы "игроки начали испытывать эмоции, так как это единственный способ рассказать им о внутреннем мире Гордона Фримена".
Это
высказывание Лэйдлоу – часть большого интервью, в котором он рассказал,
что развитие Гордона Фримена, как главного героя Half-Life 2, больше
завязано на его взаимодействие с внешним миром, нежели его
мироощущения.
По словам Лэйдлоу — женский персонаж Аликс служит "…
очень хорошим контрастом Фримену, т.к. Гордон, в конечном итоге,
выполняет чужую волю. Он помогает Аликс делать то, что волнует именно её".
"Мы пытались сделать так, чтобы это не была история об одном дядьке, который героически спасает мир ради каких-то своих интересов", говорит Лэйдлоу. "Всё
происходит совместно с союзниками и друзьями. Это часть более крупных
событий. Это не просто Гордон Фримен против вселенной. Это Гордон
Фримен, как часть единой команды".
"Аликс стала хорошим
голосом для Фримена, в каком-то смысле, и вы спасаете её отца. Вы
спасаете не саму Аликс. Вы совершаете поступки важные для неё, и она —
новая смена в этом бою. Она знает, что вам нужно делать, и она была
полезна".
Реакции Аликс — например, незаметные улыбки,
взволнованность, комплименты — придают молчаливому герою Гордону
Фримену ощущение важности, даже если он сам не настаивает на своей
важности словами.
"Она даёт вам возможность испытать
эмоции — единственный способ, которым мы можем рассказать вам
внутренние переживания Гордона Фримена и отношение к нему других
персонажей", говорит Лэйдлоу. "Видя, как персонажи ценят вас и как радуются вам, вы думаете: Я — важный человек в этом мире". Аликс была отличным способом это подчеркнуть, и неприятности Аликс становятся вашими неприятностями.
Повествуя
историю Гордона Фримена через других персонажей, Лэйдлоу и Valve
следуют принципу: "Показывай, а не рассказывай", который чаще всего
оказывается одним из самых эффективных. Таким образом, основная идея
"спасения мира" по-прежнему выглядит свежей и уникальной.
"Это не типичное приключение. Спасения отца девушки сильно отличается от спасения принцессы", добавляет Лэйдлоу. "Ситуация
беспокоит Аликс, и вы хотите помочь, потому что это важно ей. Иначе
игрок просто бы проходил игру, не переживая ни о чём. Она — хороший
проводник настоящих эмоций из игры и в игру".