Понедельник, 21.07.2025, 10:12
Приветствую Вас Гость | RSS
...
Counter-Strike 1.6
Меню
Читы
Боты
Патчи
Звуки
Карты
Триксы
Плагины
Конфиги
Спрайты
Логотипы
Прицелы
Анти-Читы
Программы
Скачать игру
Модели оружия
Модели игроков
Онлайн Мувики
Готовые сервера
Модели окружения
Обзоры игр
Action/Шутеры
Strategy/Стратегии
RPG/Ролевые
MMORPG/Онлайн игры
Sport/Спортивные
Racing/Гонки
Arcade/Аркады
Horror/Ужасы
Adventure/Приключения
Mix/Микс
Other/Разное
Администрация
9714630 - Temo4ka.p
377771985 - Greedz
5335681 - Jon



По вопросам о дизайне и о команде сайта, просьба обращаться Temo4ka.p.
Поиск
Топы
Наши сервера

Статистика

Зарег. на сайте
Всего: 16741
Новых за месяц: 2
Новых за неделю: 1
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Из них
Администраторов: 4
Модераторов: 1
Проверенных: 0
Обычных юзеров: 16736
Из них
Парней: 16725
Девушек: 16
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Чет Фалижек: "В Left 4 Dead 2 всё работает в команде"
GreedzДата: Понедельник, 19.10.2009, 16:27 | Сообщение # 1
Грамотей
Группа: Пользователи
Сообщений: 150
Награды: Вручть
[3]
Репутация: Прибавить
[ 7 ]
Ибо релиз в ноябре приближается, Valve, разработчик, постоянно открывала новые элементы геймплея, и бойкот с этим всем постепенно похудел.

На этой неделе компания-разработчик открыла нового босса зараженных, Жокея, который запрыгивает на выжившего и управляет его передвижением, пока его не снять. И вот, на последней, на сегодня, выставке PAX 2009 в Сиэтле, Gamasutra решила поговорить с Четом Фалижеком, уже вам знакомым.

Фалижек затронул увеличение сложности игры, улучшение "отношений" с этими системами, и почему для такой процедурно-создаваемой игры, как Left 4 Dead, сиквел сработает лучше чем простое дополнение.
"Баланс очень важен. Пытаясь подавать обновления по кускам, методом DLC, возникает проблема с балансом — обязательно придется ставить все с ног на голову. Это было одним из главных наших побуждений к созданию сиквела, чтобы сразу все было более-менее устойчиво.

Жокей — не такой крутой, если бы не было Плевунши, ибо в команде они работают просто отлично, а сама Плевунша далеко не так сильна без Погрузчика и нового Режиссера, и так далее. Все системы должны правильно работать, чтобы и это работало правильно, включая эти все новые патроны и все прочее. Вот поэтому мы решили выпустить все это одним куском. Надо изначально иметь все куски, чтобы это было действительно мощно.
А система ИИ от этого только улучшилась; Valve научилась делать ИИ "похожий по поведению на игроков" — к примеру, "Жокей введет вас в кислоту Плевунши, или поведет вас к Ведьме." Так как в Left 4 Dead это сработало, Valve пришлось стать намного более умудренными в этом плане.
Оригинал был интересен тем, насколько он был процедурен — стратегию надо было строить на лету, ибо никогда не было ясно, что сейчас произойдет, и это отношение отличалось от того, к чему мы привыкли.

Когда мы только начали делать Left 4 Dead в Valve, мы все думали, "А, обычно мы делаем это вот так," но когда мы поняли, что люди переигрывают сотни, тысячи раз, нам надо было сделать так, чтобы каждый раз был уникален.
И еще — к Left 4 Dead 2 Valve сделали возможность скриптовать Режиссера в SDK, делая свои карты. Это сделано для пущего удобства моддеров, которых Valve ценит не меньше, чем прежде.
"Поговорив с ними и нашими собственными дизайнерами уровней, стало ясно, что это то, чего они так долго хотели", закончил Фалижек.


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: